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Preview von M.Kallhardt (mail) | 08. August 2003
Als ich vor knapp 8 Monaten zuerst als Gerücht, dann als Vierfarbbericht im englischen EDGE-Magazin von Unity hörte, konnte ich mir zuerst überhaupt kein Bild von dem Spiel machen. Interessant klangen nur die nicht-spielbezogenen Fakten: Spiellegende Jeff Minter entwickelt ein Spiel, das von Peter Molyneux als exklusiver (und überhaupt erster) GameCube Titel des Softwarehauses Lionhead vertrieben wird.
Nun ja, das klang ja schon mal ganz nett, so habe ich mich denn mal erkundigt, was Jeff Minter zur Spiellegende werden ließ. Keine Angst, dies soll jetzt keine Llamasoft-Biografie werden, das würde sicherlich den Rahmen dieses Previews sprengen, denn Llamasoft wurde Mitte der Achtziger von Minter gegründet, der auch immer noch einziger Angestellter ist. Minters Hauptprojekte waren einige unglaublich innovative Actionspiele, die die damalige Hardware bis an die Grenzen belastete. Daneben brachte Minter einige interaktive Light-Synth-Programme heraus, darunter das VLM für Ataris Jaguar-Konsole.
Sicherlich kennt ihr die Visualisierungen AVM, Geiss oder Milkdrop für Nullsofts Winamp oder die Visualisierungsprogramme der Playstation (2) oder der Xbox. Hier werden die Töne der abgespielten Lieder visuell mit psychedelischen Formen umgesetzt, was ziemlich chaotisch bunt wirkt und unter Umständen hypnotisierend wirken kann. Llamasofts VLM geht da ein Stück weiter: mit dem Controller der Konsole (bei VLM1 war das Ataris Jaguar, VLM2 war Bestandteile der "Nuon"
DVD-Player) konnte man die Muster steuern und quasi zu seiner Lieblingsmusik ein psychedelisches Musikvideo drehen. VLM2 konnte als Partyspiel zu zweit eingesetzt werden, das unveröffentlichte VLM3 ermöglicht sogar vier "Spielern" das Steuern der Visualisierungen.
Meistens mit Trance- oder Technomusik eingesetzt können die Farben und Formen beim Spieler einen Zustand auslösen, der in englischen Spielerkreisen als "The Zone" bezeichnet wird: man verliert das Gefühl für die Welt außen um sich herum und ehe man sich versieht sind zwei Stunden "spielend" vergangen. Diese "Zone" lässt sich auch in manchen Spielen einfach erreichen: man registriert nur noch nebenbei, wie man den aktuellen Level langsam abschließt, achtet nicht mehr auf Highscore, sondern versucht nur noch, ohne Unterbrechungen weiterzuspielen. In ultraschnellen Rennspielen wie
Burnout 2 oder F-Zero GX lässt sich die "Zone" leicht erreichen, weil die schnellen Animationen gepaart mit einfachen Kontrollen den Einstieg in die Zone erleichtern. So ziemlich jeder Spieler hat das in diesen Spielen schon mal erlebt: plötzlich reagiert man nur auf die Bewegungen auf dem TV-Schirm, das Ausweichen und Driften klappt wie von selbst und wenn man dann plötzlich das Ziel (meistens mit Spitzenzeiten) erreicht hat, scheint man aus einem Traum zu erwachen.
Jeff Minter hat schon zu Beginn der Neunziger Jahre mit seinen ersten Light-Synth-Experimenten entdeckt, wie man leicht in diese Zone eintreten und mit ihr spielen kann. In seinen VLM-Vorgängern gab es zunächst nur wabernde Nebel, Stroboskope und schlechtes Emu-Gebliepse.
Mit den ersten richtigen VLMs, die die Musik von Audio-CDs visuell umsetzen konnten, waren dann die ersten reinen "Zone"- und Unterhaltungsprogramme geboren. Auch Minters sonstige Spiele wie Gridrunner oder das fulminante Tempest (2K, 3K) sorgen mit explodierenden Scores und aus dem Bildschirm tauchenden Gegnern für Zone-Erlebnisse.
Unity soll nun Llamasofts Meisterwerk werden. Hinter Unitys Grafikengine steckt die VLM in der dritten Version, die durch die Leistungsfähigkeit des GameCubes zu ganz neuen Qualitäten aufsteigt (VLM2 lief auf Hardware auf PS(One)-Niveau). Die Musik im Spiel wird sich also enorm auf die Grafiken im Spiel auswirken. Nicht nur in dem Sinne, wie die Musik in Rez (DC, PS2) das Auftreten von Gegnern und den Rhythmus des Spieles vergab, sondern es werden Level neu strukturiert, Gegnertaktiken verändert und sowieso der gesamte grafische Grundton des Spieles verändert. Man kann sich also vorstellen, dass man die eingebauten Lieder "durchfliegt".
Auf der Spieleseite wird Unity alles bieten, was einen normalen Shooter ausmacht: hohes Gegneraufkommen mit Sperrfeuer, ein "Schiff" dass es durch diese Gefahren zu steuern gilt, Level mit Hindernissen und Endgegner.
Da die VLM3 als Engine dahintersteckt, sieht Unity wie eine Winamp-Visualisierung aus: zur Spielmechanik wird es einmal die dynamischen Levelstrukturen geben, die unterschiedlichen
Gegneraufkommen, Farbblitze und, und, und. In den Videos, die gestern veröffentlicht wurden, konnte man schon 2 Levelstrukturen erkennen: einen Graben und einen Tunnel. Unten am Bildschirm befindet sich eine Art Head-Up Display. Dort wird unter anderem die aktuelle BPM-Zahl angezeigt, was nicht in Ungefähr dem Takt des Spieles entsprechen wird.
Was in der Demo dort noch nicht funktionierte: Unity wird die BPM-Zahl des aktuellen Stückes selbst herausfinden können und den Lauf des Spieles daran anpassen. Spiel und Musik werden dann synchron laufen. Bei der Demo lief als Hintergrundmusik ein Stück von Underworld, die
BPM-Zahl musste noch von Hand eingestellt werden. Trotzdem kann man sehr gut erkennen, wie das Spiel bei 140 bpm laufen wird.
Auf der Unity-Gamedisk wird es viele verschiedene Stücke geben, welche Stilrichtung diese haben werden, oder ob das sogar lizenzierte Stücke sein werden ist noch nicht bekannt - wünschenswert wäre es jedenfalls.
Andere Dinge, die noch implementiert werden könnten:
- Eigene Musik über den SD-Adapter. Unity kann Musik dynamisch analysieren, warum nicht auch Neue?
- Mehrspielermodus: VLM3 kann von 4 Piloten beeinflusst werden und läuft auf einem GameCube...
Über den jetzigen Zustand kann man leider noch nicht viel mehr als das obige sagen (die Demo war nur eine Techdemo, fast ohne Spielinhalte), fest steht jedoch schon, dass Unity ein Erlebnis werden wird. Nicht nur ein Spiel, sondern ein immer wieder anderes Erlebnis.
Ich wage es, sogar ein Unity-Pack zu prognostizieren: Ein Thirdparty-Bundle mit GameCube, Wavebird und Unity, das nicht nur über den Spielhandel, sondern auch über HIFI Läden als neues
Unterhaltungserlebnis verkauft wird. Wünschen darf man ja noch...
Von M.Kallhardt
| GCX Wertung |
| Prognose |
Sehr gut |
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Preview: Unity
Hersteller Lionhead
Genre Strange Shooter
Spieler 1
Release 2004
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