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Preview von B.von Klitzing (mail) | 21. Juli 2005
Die Mega Man Anniversary Collection hat den Sprung über den großen Teich leider nie geschafft, daher darf also gezweifelt werden, ob die Spielesammlung des „großen Bruders“ vom blauen Bomber jemals ohne Freeloader den Weg in deutsche Cubes schaffen wird.
Bislang wurde die neue Sammlung wieder sowohl für die PS2 als auch für den Würfel angekündigt, aber der Vorgänger erschien nach einiger Zeit überraschend auch noch für die X-Box. Jedenfalls ist die Mega Man X Collection definitiv für Nintendo-Zocker einen Blick wert, da hier weniger Titel recycelt werden, die bereits Nintendos ältere Konsolen beehrt haben, sondern größtenteils Sony-, Sega- und PC-exklusive Spiele.
Mega Man X 1-3 erschienen noch (unter anderem) auf dem SNES und markierten einen Wandel im Mega Man-Universum: Zwar handelt es sich immer noch um 2d Jump ´n Shoots mit Extrawaffen, die man jedem besiegten Boss abnimmt, aber die Geschichte spielt lange nach den Ereignissen der Ur-MM-Serie in einer Welt, in der die Menschheit vernichtet wurde, das ganze Geschehen ist daher auch deutlich düsterer als früher. Außerdem wurde erstmals Dr. Wily als Nemesis eingemottet, dafür übernahm Sigma das Zepter des Bowser-Pendants als ewiger Endboss. Zudem spielten sich die Titel durch zunächst unbegehbare Wege und einiger netter Secrets wie dem aus Street Fighter II bekannten Hadoken oder dem Shoryuken freier und abwechslungsreicher.
Die Endbosse unterzogen sich auch einer Frischzellenkur: Früher waren es stets „-men“, die von solch langweiligen aber sinnvollen Elementen wie Fire, Air, Bubble, Quick, usw. beseelt waren. Mit der Zeit wurde die Auswahl aber geringer, so dass sich die Namen mehr oder weniger wiederholten (Flashman und Brightman, Heatman, Flameman und Fireman, etc.) oder auch so wahnwitzige Kreationen wie Tomahawkman, Centaurman oder Chargeman, die Lokomotive, Einzug halten konnten. Seit MMX hingegen sind sämtliche regulären Endbosse Tiere, die zwar auch wieder bestimmten Dingen wie Eis, Pflanze oder Elektrizität zugeordnet sind, aber teilweise regen Gebrauch von der Arena machen (etwa von Gittern, der Decke, usw.) und auch mal weitaus größer als der Spieler sind.
Seit Teil X3 ist außerdem Zero, der häufig fälschlicherweise für einen weiblichen Maverick Hunter gehalten wird, spielbar und bringt mit seinem Schwert eine interessante Nahkampfkomponente mit ein.
Aufgrund der Preise, die heutzutage noch für die SNES-Klassiker verlangt (und auch erzielt) werden, lohnt sich das Warten auf die Collection auf jeden Fall auch für SNES-Besitzer.
Mega Man X 4-6 erschienen nicht mehr für Nintendo-Konsolen und bilden somit wohl für Nintendofans den Hauptgrund, auf den neuen Capcom-Titel zu warten.
In MMX4 wurde das Feature Zero zu spielen deutlich erweitert, so dass es nun auch möglich war, mit ihm das Spiel durchzuspielen und auch ihn durch das Besiegen der Bosse besser auszustatten, da er neue Schwertmanöver lernen konnte.
Nachdem Teil 4 also einen Höhepunkt der Serie markierte, ging es mit Teil 5 und 6 leider bergab. Zwar wurden Fans der Serie auch weiterhin gut unterhalten, aber insgesamt doch weniger als in den Vorgängern.
Mega Man X 5 litt vor allem unter der etwas schwammigen Steuerung und dem Nemesis eines jeden etwas älteren Zockers: Ein Zeitlimit. Wer einmal in einem Sonic-Spiel einen Checkpoint ziemlich spät berührt hat und somit das Level nicht mehr rechtzeitig beenden konnte und das ganze Spiel noch einmal von vorne beginnen „durfte“, weiß wovon ich spreche.
Mega Man X 6 litt ebenfalls etwas unter der Steuerung, aber vor allem auch an den teilweise unfairen Levels und dem frustrierenden Reploid-Retten. Reploids sind zivile Roboter, die untätig in den Levels darauf warten gerettet zu werden um dem Spieler mal mehr und mal weniger interessante Gegenstände zu geben und komischerweise stets einen bösen Nightmare-Robot knappe anderthalb Meter neben sich haben müssen. Nähert sich X den beiden, so bewegt sich der Nightmare auf den Reploid zu und konvertiert ihn und zwar sogar, wenn man gerade gestorben ist und auf die Wiedererweckung am letzten Checkpoint wartet. Ein einmal verloren gegangener Reploid bleibt verloren, wodurch es gut passieren kann, dass man in einem Level stundenlang den richtigen Weg durch Schrottpressen sucht, pixelgenau springt, slidet, schießt, aber eine Millisekunde zu spät zu einem Reploid kommt und so entweder das gesamte Level noch mal von vorne beginnt, indem man den Resetbutton betätigt oder man eben in Kauf nimmt, dass man einen Gegenstand niemals bekommen wird.
Teil 7 und 8 (beide PS2-exklusiv) sind zwar leider kein Bestandteil der Mega Man X Collection, dafür aber der Mario Kart Klon Mega Man Battle & Chase, der bislang nur für die japanische und europäische PSX erschien.
Außerdem wird Capcom, wie schon bei der ersten Collection, einige nette Boni einbauen, wie etwa Remixes der Musik oder alternativ neue Grafikeffekte. Über weitere Boni wie Interviews und ähnliches ist bislang leider nichts bekannt.
Die MMXC war auf der E3 nicht spielbar und wurde auch nicht anhand von Trailern gezeigt, sondern war lediglich in Capcoms Product Catalog präsent, aber wie bereits bei der MMAC sollte jeder Fan des blauen Bombers wissen, was ihn hier erwartet, ohne die Sammlung gespielt zu haben: Frustresistente Spieler mit Hang zu schneller Action, ohne Erwartungen an allzu große Abwechslung oder Polygon-Protzereien dürften hier bestens bedient werden.
Von B.von Klitzing
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Preview: Mega Man X Collection
Hersteller Capcom
Genre Jump & Run
Spieler 1
Release TBA
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