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Preview von B.von Klitzing (mail) | 29. Juli 2005
Zu Starcraft: Ghost habe ich erst wenige Tage vor der E3 ein Preview verfasst, daher beschränke ich mich hier auf einen relativ kurzen Einblick in die E3-Version.
SC:G ist ein Titel, auf den ich mich eigentlich insbesondere gefreut habe, doch meine Erwartungen haben sich beim Anspielen der 3-Level-Demo leider nicht erfüllt, ich habe aber übrigens nur 2 der Levels gespielt.
Das erste Level spielt in einem Terranergebäude, das zweite dagegen in einer Canyon-Landschaft in welcher ebenfalls einige Terranergebäude stehen.
Im ersten Level finden sich als Hauptgegner Zergs (Zerglinge und Infested Terrans, sowie als Boss ein Hydralisk) und der Spieler bekommt Unterstützung in Form einiger Terraner, während man im zweiten Level gegen Terraner kämpft und versucht, so gut es geht, einem offenen Schlagabtausch aus dem Weg zu gehen.
An und für sich macht SC:G nichts fundamental falsch: Die Grafik ist guter Durchschnitt, die Kämpfe actionreich und die Atmosphäre düster-unheimlich.
Allerdings macht es auch wirklich nichts besonders gut: Man hat die ganze Zeit bestenfalls das klassische „Been there, done that“-Gefühl; alles hat man so oder in besserer Form schon einmal erlebt. Technisch gibt es nicht allzu viel zu meckern, aber spielerisch merkt man deutlich, dass Blizzard die Arbeit seiner neuen Tochterfirma Swingin’ Apes Studios überlassen hat.
Nova metzelt sich uninspiriert durch Zergling-Horden (die erschreckend wenig an Zerglinge erinnern), legt den einen oder anderen Schalter um, trifft auf NPCs, die einen kurzen Schwatz halten und sammelt Keycards. Das Einzige, was noch gefehlt hat, ist, dass man Kisten verschiebt um irgendwo den Wasserstand zu senken oder ähnliches.
Wenn man dabei wenigstens das Gefühl hätte, sich im Starcraft-Universum zu befinden, könnte man es vielleicht noch verschmerzen, aber weder das Mobiliar, noch die Gegner oder NPCs oder zumindest die Sound-Effects vermitteln SC-Atmosphäre, einzig drei Infested Terrans und der Showdown mit einem Hydralisken erinnern an das Echtzeitstrategie-Meisterwerk.
Das Canyon-Level stellt keine wirkliche Besserung dar: Die Sichtweite sei hier zwar positiv zu erwähnen, aber allein schon das Vulture-Bike, das einem direkt zu Beginn begegnet, enttäuscht nicht nur den Fan. Es ist möglich, sich unsichtbar zu machen und den Fahrer des Bikes in voller Fahrt von seinem Gefährt herunterzureißen, aber erstens kennt man das ähnlich bereits aus Halo 2 und zweitens ist es beim ersten Mal nett anzusehen aber wirklich spannend ist es auch nicht. Zudem verstehe ich beim besten Willen nicht, warum es so anders aussieht, als in Starcraft und insbesondere warum es nicht die bekannten Granaten sondern Laserstrahlen verschießt.
Das ganze Level spielt sich wie eine Aneinanderreihung aller Elemente des Spiels: Nach dem Fahrzeug-Scharmützel geht es weiter zu einem kleinen In-Door-Gefecht mit einem wirklich imposant aussehenden Marine um einen Schalter umlegen zu können, der ein Kraftfeld senkt, wodurch man zu einem größeren Out-Door-Gefecht mit mehreren öde designten Terranern gelangt um danach in ein weit entferntes Gebäude einzudringen, dessen Zugang entweder freigesnipert oder „freigeschlichen“ werden kann.
Allerdings funktioniert beide nicht wirklich optimal: Beim Snipen lässt sich nicht strafen und trotz Unsichtbarkeit wird man bereits auf weite Entfernung beschossen.
Ich möchte es nicht beschreien, aber wenn sich die Swingin’ Apes Studios nicht noch kräftig ins Zeug legen (und dazu hatten sie eigentlich bereits genügend Zeit), wird Starcraft: Ghost ein Multiplattform-Action-Titel wie viele andere. Spielt sich das finale Spiel wie die aktuelle Demo, so erwartet uns ein netter Action-Titel, mit guter Atmosphäre, der wohl nur zu einem niedrigen Preis wirklich empfehlenswert ist und jeden Starcraft-Fan (nicht vor Freude) weinen lassen dürfte.
Von B.von Klitzing
| GCX Wertung |
| Prognose |
Passabel |
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Preview: Starcraft: Ghost
Hersteller Swingin’ Apes Studios
Genre Action
Spieler 1
Release TBA
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