Minority Report: Everybody Runs
Review von M.Kallhardt (mail) | 23. April 2003 | PAL Version

In ein paar Jahren, so die Vision von Phillip K. Dick, werden keine Morde mehr geschehen.
Ein paar Individuen, PreCogs genannt, können Morde vorhersehen und die PreCrime-Behörde versucht dann, die angehenden Verbrecher festzunehmen. Erster Ermittler von PreCrime ist John Anderton, der auch fest an das System glaubt - bis zu dem Tag, an die PreCogs ihn als Mörder vorhersehen...

Willkommen in der Zukunft! Schweres Verbrechen lohnt sich nicht mehr, denn alles wird von den drei PreCogs vorhergesehen.
Wer den Film Minority Report gesehen hat, kennt die ungefähre Story des Spiels auch schon; Minority Report: Everybody Runs hält sich auch an diese, bastelt aber noch ein wenig mehr Handlung außen herum - dafür fallen andere Szenen wieder weg. Verfolgungsjagden durch U-bahntunnel und durch Roboterfabriken beispielsweise, dafür fehlen aber Sprungszenen über Hochhauslifte oder die Fahrt mit dem roten Lexus. Am Ende steht man etwas ratlos da... der eigentlich Mord von John passiert natürlich nicht, aber man sollte sich den Film angucken, damit man den Handlungssprüngen folgen kann.
Da den Entwicklern von Treyarch nicht die "Tom Cruise"-Lizenz gewährt wurde, sieht unser Protagonist auch nur von ungefähr so aus wie John Anderton aus dem Film - dem Spielablauf tut dies aber keinen Abbruch.

Gameplay:
Vor dem eigentlichen Geschehen ist es ratsam, die 2 Trainingslevel zu spielen. Im ersten wird man mit der Steuerung und dem Nah- und Fernkampsystem vertraut gemacht, im zweiten lernt man, mit dem Jetpack umzugehen. Dann geht es ab in die Zukunft!
In den ersten Leveln ist John noch auf der Seite der Guten - Man darf sich mit Ganoven und leichteren Wachrobotern prügeln und am Ende einen zukünftigen Mörder verhaften. Das Rumprügeln ist überaus ernst zu nehmen, denn die Entwickler spendierten Minority Report: Everybody Runs ein richtiges Nahkampfsystem, dass sich vor kleineren Prüglern nicht zu verstecken braucht. Man kann Schläge und Tritte ausführen und in Kombination mit dem Analog-Stick diese auch gezielt abgeben: eine kleine Drehung und ein fester Tritt und schon macht John in bester Karateka-Manier einen Drehkick, der die meisten Gegner umhaut. Wird ein Gegner mehrmals getroffen, ist er einen Moment lang benommen - ein guter Moment um ihn sich zu greifen und ihn über die Schulter zu werfen.
Aber Vorsicht: schleudert man einen Gegner über die Balustrade oder vom Balkon, stirbt er - und das ist nicht im Sinne des PreCrime-Systems, an das John selber glaubt. Am Ende eines jeden Levels wird die Anzahl der getöteten Personen angezeigt. Vielleicht soll dies ein Moment sein, an dem man sich ein wenig schämt, einen weiteren Einfluss auf das Spiel haben die Tode leider nicht.
Im Gegenteil, gerade auf den engen Hochhaussimsen ist es deutlich einfacher einen Gegner einfach umzustoßen, aufzuheben und vom Dach zu schmeissen. Hier passt das Thema des Spiels ganz klar nicht zum Gameplay und es scheint so, als hätte Treyarch eigentlich ein anderes Spiel entwickeln wollen, bis plötzlich Activision daherkam und ein Minority Report daraufklatschte.

Aber zurück zum Nahkampf: über kleine Buttonkombinationen kann man auch Kombos schlagen, beispielsweise dem Gegner erst ein-, zweimal auf die Birne geben und ihn dann mit einem schönen Kinnhaken durch die Luft segeln zu lassen.
Apropos durch die Luft segeln: Wie schon erwähnt ist man in manchen Leveln auch mit dem Jetpack unterwegs. Dieses ist manchmal etwas schwer zu steuern, lässt einen aber angenehm schnell von Ort zu Ort kommen. Ein Ausschalten des Jetpacks sehr hoch in der Luft ist dabei nicht ratsam - ein extrem niedriger Flug (so etwa in Bauchhöhe der Gegner) hingegen schon: schnell fliegende Objekte lassen sich sehr schwer treffen, haben aber eine ungeheure Wucht.

In allen Leveln sind kleine Geldboni verteilt, die einem jeweils zwischen $25 und $200 gutschreiben. Mit diesem Geld kann man auf dem (immer per Pausemenü erreichbaren) Schwarzmarkt neue Kampfkombos, Waffen oder kleine Aufrüstungen für John einkaufen, beispielsweise eine Rüstung oder ein Unsichtbarkeitsschild.
An Waffen trifft man natürlich den Schockwerfer aus dem Film wieder; dieser hat den gleichen tollen Effekt wie im Kino spendiert bekommen: eine blaue Schockwelle zieht hinter dem Projektil her und man kann klar erkennen, wo die Flugbahn des Geschosses war. Daneben gibt es eine Art Schrotgewehr, ein MG sowie Schwarmraketen, Granaten und den Magendreher: eine Gasgranate, die erst einen Brechreiz auslöst (wunderschön animiert) und alle betroffenen Gegner anschließend benommen rumstehen lässt. Man zielt mit gezogener Waffe immer auf einen Gegner und behält ihn auch im Visier, wenn man sich bewegt.
Leider sind die Waffen bis auf Ausnahmen äußerst spärlich verteilt, so dass man gegen menschliche Gegner fast immer auf Schuh und Faust zurückgreifen muss. Trifft man dann mal auf einen Wachroboter sieht man ziemlich arm aus, denn diese sind immer bewaffnet (mit Schockwerfer, MG oder sogar Granaten) und machen sich nicht viel aus Johns Faustschlägen.

Bei den menschlichen Gegnern (Gangster, Wachleute, Rowdys, PreCrime-Polizisten oder FBI-Beamte) sieht das wiederum ganz anders aus; einer alleine hat gegen John kaum eine Chance. Zum Glück (?) treten sie immer in Rudeln auf - PreCrime-Polizisten sind mit verschiedenfarbigen Armbinden ausgestattet, damit man sie gleich erkennt: blaue Armbinde bedeutet Nahkämpfer, Kämpfer mit Elektrostöcken tragen grüne Binden, Fernkämpfer (alle Waffen) rote Binden und SpyderBot-Träger schließlich gelbe Binden. Alle verhalten sich genau ihren Arbeitsplan: blaue Kämpfer drängen aggressiv auf einen ein, grüne versuchen, einen von hinten anzugreifen und dann mit dem Elektrostock zum Kotzen zu bringen. Rote und gelbe PreCrime-Polizisten bleiben auf Distanz. Neben den unterschiedlichen Klassen gibt es noch viele verschiedene Kämpfer, beispielsweise mit Helmen, Schilden, schwarzer oder weisser Hauptfarbe, dünne, dicke... es wird nie langweilig.

Im Laufe des Spiels werden die Gegner dann zahlreicher und vor allem intelligenter. Den meisten Schüssen weichen die menschlichen Gegner dann aus, ducken sich, wenn ich meinen beliebten Drehkick anwenden will oder umzingeln einen. Andere Gegner wie die Wachleute in der Mall können auch Spezialattacken; sie drehen einem den Fuß um und schleudern John zu Boden oder rennen ihn um.

In manchen Leveln kann man den Untertitel des Spiels, Everybody Runs, fast wörtlich nehmen - fast immer kann man den Gegnern auch davon rennen. Man selber springt ohnehin höher als ein Mensch groß ist und so einfach über Gegnergruppen rüberhüpfen und den Ausgang erreichen. Die Jump-and-Run-Sequenzen, in denen Johns Sprung- und Hangelkönnen tatsächlich gefragt ist, sind leider spärlich gesät.
Rätsel gibt es auch eher selten, meistens muss man nur einen bestimmten Punkt im Level erreichen, damit es weiter geht. Manche Gegner tragen Zugangskarten bei sich, manchmal soll man auch zuerst ein Objekt finden.

Übel nehmen muss man manchmal die "intelligente" Kamera, die sich gerne mal ungünstig positioniert und man plötzlich schneller zusammengeprügelt wird, als einem lieb ist. Besonders der Kampf gegen mehrere Gegner wird in solchen Fällen hakelig und John sieht schnell mal Sterne. Geht man endgültig zu Boden ist das nicht schlimm, man hat quasi unendlich Leben - dumm nur, dass man den Level komplett von vorne beginnen muss.
Gut, dass aber nach jedem Level gespeichert wird - die Levels sind aber auch nicht allzugroß, dafür aber überaus abwechslungsreich - sowohl im Design als auch von Thema her. Durch U-bahnschächte, Fabriken, Shoppingmalls oder durchs Ghetto geht es. Nichts wirkt richtig steril, meistens sind die Levels auch voll mit Zivilisten - hier sollte Vorsicht geboten sein, den PreCrime-Polizisten ist das aber egal - sobald sie eine Sichtlinie auf John habe, schiessen sie - seien auch Zivilisten oder eigene Leute dazwischen. Im Falle eines getroffenen Zivilisten scheint sich die "Partei" Zivilisten geschlossen gegen den Aggressor zu richten. Ich hatte einen Fall, da kamen alle Shoppenden der Mall herbeigelaufen um einen Polizisten zu verprügeln.

Überaus lobenswert ist das Kaputtklopp-System von Minority Report: Everybody Runs! So ziemlich jedes Objekt im Spiel kann zerstört werden: Fenster splittern hübsch, wenn sie irgendetwas trifft, Bänke, Tische und Stühle gehen zu Bruch, wenn ein Körper darauf landet. Automaten sprühen Funken und Pflanzen zerplatzen, beschiesst man sie. Besonders toll fand ich die Dosen aus dem Colaautomaten, die über den Boden rollten und Flüssigkeit versprühten, als John drauftrat.
Das Zerstören kann aber auch etwas zu weit gehen: in einem Fall liegt ein Felsbrocken von der Größe eines VW Lupo in einem Museum - dieser zerbrach, als John einen PreCrime-Cop dagegenschleuderte. Der Polizist stand kurze Zeit später wieder auf und griff erneut an.

Neben der Zerstörbarkeit von Objekten bedient sich Minority Report: Everybody Runs eines Ragdoll-Systems: Gegner sollen sich anatomisch korrekt verhalten, etwa wenn sie auf ein Geländer fallen oder an einer Wand zusammensacken. Dies gelingt nicht ganz - manchmal vollziehen die Modelle einen Spagat der niemals gesund sein kann oder fliegen durch die Luft, als befände man sich auf dem Mond. Insgesamt wirkt das Ragdoll-System aber trotzdem tausendmal besser als immer die gleiche Sterbeanimation und Gegner die halb in der Luft schweben.

Steuerung:
Zur Steuerung gibt es nicht viel zu sagen. Man kann sie rundum als gelungen beschreiben. In den Jetpackmissionen muss man sich schon ziemlich genau konzentrieren, denn man kann John in sechs Richtungen steuern. Neben dem Kameraproblem kommt nur noch hinzu, dass sich manche Kombos nicht so einfach auslösen lassen, wie es im Manövermenü steht. Schlagkombos beispielsweise sind schnell und so muss man schnell die Knöpfe drücken (immer 3, immer eine Kombination aus A, B und X). Trittkombos sind langsamer, um hier einen Kombo zu schaffen muss man genau den Moment abwarten, wo die Aktion des ersten Knopfdrucks zuende ist und dann die nächste starten. Mit etwas Übung kann auch hier was ordentliches auf die Beine stellen, bzw. von den Beinen hauen.

Grafik:
Highlight des Spiels ist natürlich die schöne Umsetzung der Zukunfts-Metropole aus dem Film.
Die Grafik der Gamecube-Version ist wahrscheinlich 1:1 von der Playstation 2 übernommen worden, trotzdem wirkt das Spiel nicht alt. Alle Locations sind überzeugend designt worden, an besonderen Effekten wird nicht gespart - es gibt viele Werbetafeln, wo kleine Filmchen ablaufen (Sponsored by Nokia und Lexus). Lediglich etwas blass wirkt alles, auch die schmutzigen Abwasserkanäle. Großartige Spezialeffekte bei Wasser und Nebel darf man nicht erwarten - hier wurde klar mehr Aufmerksamkeit auf Leveldesign und Modelle gelegt.

Und die Modelle sehen gut aus. Wie schon erwähnt gibt es nicht nur einen Standardpolizisten sondern mehrere Modelle mit mehreren Skins. Fast alles was irgendwie metallisch ist, wird mit einem kleinen Glimmer überlegt, so dass die PreCrime-Cops immer auf Hochglanz poliert herum laufen (Das wirkt ein wenig komisch angesichts der Schrammen, die die Texturen zeigen). Auch in allen Fensterscheiben spiegelt sich etwas - leider kein Environmental Texturing, aber immerhin. Dadurch wirkt selten etwas statisch, alles ist irgendwie in Bewegung.
Leider kommt es bei größerem Gegneraufkommen immer mal wieder zu Rucklern, besonders, wenn jemand eine Granate zückt und viele Ragdolls durch die Luft fliegen oder wenn man die Kamera mal etwas schnell dreht.

Zum Schluss sei erwähnt, dass auch John verschiedene Skins bekommen hat, darunter auch ein Clown und ein Zombie (der wieder etwas Ähnlichkeit mit Mr. Cruise hat). Diese (sowie andere Hauptcharaktere) sind aber nur durch Cheats oder komplettes Durchspielen freischaltbar.

Sound:
Der Sound gibt sich ziemlich unspektakulär.
Die Musik kann als elektronisch-hektisch beschrieben werden, im Menü gibt es ein Musikvideo der Band Apex zu gucken, die hat wohl auch was zum Soundtrack beigesteuert. Zum Glück stört sie nicht beim Spielen, sondern hält sich immer im Hintergrund, wenn es sein muss.
Netterweise wurde Minority Report: Everybody Runs komplett deutsch synchronisiert. In den Zwischensequenzen sprechen alle Personen deutsch, allerdings keineswegs Lippen synchron. Teilweise ist es eine Frechheit: 5 Sekunden kein Wort aber trotzdem bewegen sich die Lippen. Dafür gibt es im Spiel schöne Sprachsamples - gelungene Kombos quittiert John mit einem kleinen Spruch ala "Mach Platz" (dann schleudert er den Gegner weg). Auch Gegner tönen großspurig rum oder schreien grausig, wenn sie vom Hochhaus stürzen (wer würde das nicht?).
Die Effekte beim Kämpfen sind auch gut gelungen - Waffen klingen in etwa so, wie man das erwartet oder wie man es aus dem Film kennt - dank Activision und Fox Interactive dahinter hatten Treyarch bestimmt Zugriff auf ein riesiges Soundarchiv.

Fazit:
Durchgespielt, schnell vergessen.
Das ist leider so, denn Minority Report: Everybody Runs lädt trotz vieler Extras (andere Protagonisten, Arenen, Designskizzen) nicht zum erneuten Spielen ein, weil das Spiel auch schon im leichten Schwierigkeitsgrad an manchen Stellen unerhört schwer ist und man sich den schweren Spielmodus (zum Freischalten der Protagonisten) nur ungern antut.
Schade ist auch, dass es manch originelle Szene aus dem Film nicht ins Spiel geschafft hat oder nur als kurze Zwischensequenz zu sehen ist (z.b. Johns Augenoperation).

Für die paar Stunden, in denen man Minority Report: Everybody Runs durchspielt, wird man gut unterhalten, teilweise wohl auch unfreiwillig. Wer sich von dem hohen Schwierigkeitsgrad (daher meine Abwertung in der Endnote) nicht abschrecken lässt und auf ein nettes Spielsystem (Ragdolls, Kombos) in SciFi-Umgebung mit guter Story steht, der kann sich das Spiel kaufen, alle anderen sollten sich eher aufs Ausleihen beschränken.

Sehr positiv anzumerken ist, dass hierbei endlich mal keine Filmlizenz verhunzt wurde.

Von M.Kallhardt
7.5Grafik
Komplett deutsch, abwechslungsreich, aber unsauber
6.9Sound
Schöne Effekte, sehr abwechslungsreich, einige Ruckler
7.6Spielspass
Ragdolls und das Kampfsystem sind lustig, insgesamt sehr schwer
7.4Gesamt

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