Rainbow Six Lockdown
Review von B.von Klitzing (mail) | 19. März 2006 | PAL Version

Regenbögen sind eine feine Sache: Ohne sie hätten grün gekleidete irische Gnome keinen Platz mehr für ihre mit Gold gefüllten Kupferpötte und fröhlichen Kindern bliebe neben einer lachenden Sonne, weißen Wölkchen und frappierend an einen Fast-Food-Anbieter erinnernde Möwen kein Motiv um auf Bildern einen Himmel auszufüllen. Grob gesagt entsteht ein Regenbogen durch das Aufeinandertreffen von Sonnenschein und Regen, doch was passiert eigentlich, wenn wiederum ein bunter Licht-Bogen in einem aufregenden Gefecht auf Terroristenhorden trifft?

Gameplay:
Dieses Aufeinandertreffen steht in der Rainbow Six-Serie seit Jahren für spannende Taktik-Shooter-Unterhaltung, gekoppelt mit einer aufwändigen Planungsphase eines jeden Einsatzes, doch im neuesten Teil ist alles etwas anders, aber fangen wir einmal ganz vorne an.
Auch im ersten Rainbow Six-Spiel, das ohne Nummer im Namen auskommt (bis auf die „Six“), übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Mitglied der gleichnamigen, von Kultautor Tom Clancy erfundenen, Antiterroreinheit um in zahlreichen Einsätzen Geiseln zu retten und Terroristen das Handwerk zu legen. Allerdings dürfte der werte Herr Autor wohl lediglich im Tausch gegen ein kleines Geldsäckchen oder ähnliches seinen Namen für das Spiel geliehen haben, anstatt in das Story-writing involviert gewesen zu sein, denn die Geschichte plätschert mehr oder weniger einfach vor sich hin, ohne wirkliche Spannung zu erzeugen: Internationale Organisationen (mit den obligatorischen Bösewichten aus der ehemaligen UDSSR, Frankreich, der muslimischen Welt und Deutschland), ein gefährlicher Virus in den falschen Händen, verräterische Informanten und eine Handvoll rechtschaffener Menschen, die die Welt retten, sind eben nicht allzu kreative Bausteine; andererseits stört die Geschichte auch nicht sonderlich, sondern hält die einzelnen Missionen sinnvoll zusammen und ab und an gibt es auch ordentlich aussehende und gut vertonte Zwischensequenzen zu bewundern. Leider bleiben jedoch auch die Teammitglieder zumindest anfangs erschreckend blass. Bis auf eine nette, aber tausend Mal da gewesene „Hui, hast du ein nettes verlängertes Rückgrat.“-Szene, die Klischee-beladenen Kommentare von Dieter Weber und einen lächerlichen „Globalisierungs-Gegner sind doof.“-„Gar nicht!“-„Na gut.“-Dialog wird in den ersten elf Missionen nicht viel geboten, was sich dann aber einigermaßen bessert.
Beim Gameplay gibt es dann schon weit größere Unterschiede zu den Vorgängern zu vermerken, so fällt etwa die Planungsphase beinahe komplett weg. Wer sich für einen der beiden Schwierigkeitsgrade entschieden hat (die sich übrigens deutlich voneinander unterscheiden) und eine der sechzehn Missionen auswählt, landet nach einem kurzen Briefing im letzten Bildschirm, der den Spieler von der Mission trennt: Dem Ausrüstungsbildschirm (nun, eigentlich ist es nicht wirklich der letzte Bildschirm, denn danach erwartet einen noch der oft und lang zu bewundernde Ladeschirm). Hier lassen sich sämtliche Spielercharaktere des Levels mit einer Primär- und Sekundärwaffe (Pistole), sowie nützlichen Gegenständen und weniger nützlichen Gegenständen ausrüsten. Der serientypische Bewegungsmelder, der Gegner und Geiseln auch hinter Wänden (allerdings nur in einem Umkreis von zehn Metern) erkenntlich macht, sollte beispielsweise nie fehlen, ebenso wenig wie Frag Granaten und Flashbangs. Dagegen sind der Hammer oder Türladungen eher unsinniges Gimmick, doch dazu später mehr. Weggefallen in Lockdown sind zum einen die Charakterauswahl (sämtliche Teamkameraden sind vorgegeben) und die Routenplanung auf einer Übersichtskarte des bevorstehenden Einsatzes.
Wer jetzt einen Taktikverlust und einen Stilwechsel in Richtung Action vermutet, liegt nicht weit von der Wahrheit entfernt, auch wenn sich am Grundgerüst der eigentlichen Missionen nicht viel verändert hat. Wie in den früheren Red Storm-Titeln gilt es mit einem kleinen Squad (hier bestehend aus höchstens vier Personen) Terroristen (die so genannten Tangos) en masse zu neutralisieren um nach und nach wenig kreative, aber zumindest einigermaßen abwechslungsreiche Missionsziele wie Bomben entschärfen, Geiseln retten, ein Gebiet verteidigen oder verbündete Spezialeinheiten schützen zu erfüllen. Dazu sei aber gesagt, dass sich diese Aufträge meist automatisch neben der Gegnerhatz erfüllen, solange man darauf achtet, keine Kollateralschäden zu verursachen, was die sofortige Niederlage zur Folge hat (Verluste der Teammitglieder dagegen lassen sich leicht verschmerzen, da sie nach der Mission automatisch wiederbelebt werden). Große Abweichungen eines von den Leveldesignern gewollten Weges stehen ohnehin nicht zur Wahl: Im schottischen Parlament lassen sich auf dem Weg zu einigen Überwachungskameras nach und nach unterschiedliche Ecken observieren und leichte taktische Wegeplanung ist sinnvoll, ansonsten aber ist Lockdown so linear wie jeder zweite Ego-Shooter. Zu Beginn stört das auch noch kaum, da die immer noch relativ zahlreichen Teamkommandos taktische Tiefe vortäuschen und zum Ausprobieren einladen. Öffne ich die Tür nun Stück für Stück oder schnell? Ziehe ich mich dann direkt zurück und schmeiße eine Granate rein oder erkunde ich vorher per Motion Tracker die Position der Gegner und stürme allein hinein? Ich könnte natürlich auch mein Team die Tür per Hammer öffnen lassen, eine Flashbang hineinwerfen lassen und dann mit meiner Unterstützung den Raum räumen lassen. Auch der Wechsel zwischen alternativen Feuermodi (erwartet keine Plasmabälle oder Nailgun-Rounds), die Wahl der Waffen oder Befehle wie „Werft eine Granate dorthin.“ oder „Übt Sperrfeuer aus auf diesen Punkt.“ wecken anfangs die Experimentierfreude, doch mit der Zeit kommt die Einsicht, dass man an und für sich fast immer gleich vorgeht. Flashbangs etwa funktionieren nicht immer optimal, die Teamkameraden brauchen zu lange um Granaten zu werfen, Sperrfeuer ist sinnlos, da man immer selber besser den dort befindlichen Gegner beschießen kann, Türladungen, Hammer, Shotgun-Öffnung einer Tür oder normales Öffnen haben keinen erkennbaren, nützlichen Unterschied, etc.
So läuft man denn irgendwann immer zur nächsten Tür, benutzt den Motion Tracker um die Situation zu checken, öffnet die Tür meist selber, lässt sein Team zurück, damit es nicht unnötig Schaden erleidet und pickt die Gegner nacheinander weg (sinnvoll trennen lässt sich das Squad ohnehin nicht). Moment? Die Gegner nach und nach alleine ausschalten? Sollten das nicht Welt-Bedrohende Profi-Verbrecher sein? Naja, wenn schon gut und gerne 150 Terroristen nötig sind um ein Kreuzfahrtschiff in Gewalt zu bringen, was in eher misslungenen Hollywood-Sequels weniger als ein Dutzend schafft, dann lässt das bereits ein passendes Bild entstehen. Gegner reagieren oft überhaupt nicht, wenn um sie herum ihre Kameraden einer nach dem anderen fallen, manche fangen sich selber, indem sie eine simple Tür öffnen, sie schalten sich gegenseitig per Bazooka aus und wieder andere stürmen sinnlos um die Ecke direkt in die Arme der Rainbows.
Das bedeutet aber noch lange nicht, dass sich die Welt von alleine rettet, im Gegenteil. R6L ist (besonders auf „Herausforderung“) ein bockschwerer Titel, der Anfänger anfangs ziemlich frustrieren kann, bis sie ein Gefühl für die Spielmechanik bekommen haben...und aufhören, an die vertrauten Rocketjumps, Medipacks und rasante Alleingänge zu denken. Dies liegt an vielen Faktoren, die nicht unbedingt für gutes Spieldesign sprechen und nicht immer das Gefühl geben, man sei allein am Versagen schuld gewesen. Zu verschmerzen, wenn nicht sogar zu begrüßen, ist, dass teilweise eine kurze Salve bereits tödlich sein kann (immerhin reicht auch ein gezielter Kopftreffer um einen Gegner auszuschalten), allerdings entwickelt sich ein ums andere Mal ein gewisser Hass auf Red Storm, wenn mal wieder ein Tango um die Ecke geschossen kommt und sofort einen tödlichen Schuss abgibt, ohne dem Spieler auch nur den Hauch einer Aktionschance zu lassen. Ich habe mich auch schon oft gefragt, warum man manchmal durch eine Wand hindurch bemerkt wird, obwohl man kniet, aber ein anderes Mal wird man in derselben Situation beim Rennen nicht bemerkt. Und warum habe ich nie das Gefühl, Teil einer teuren, erfahrenen, unglaublich guten Weltenrettungs-Truppe zu sein? Niemand im Team trägt Helme...wozu auch? Ist doch schönes Wetter und sieht doch viel besser aus, mag man sich denken. Außerdem zielen die Kameraden aber schlimmer als ich mit der P1 bei der Bundeswehr und glaubt mir: Das ist schlecht, wirklich schlecht! Wenn sie dann wenigstens einen evolutionär vorteilhaften Überlebenswunsch hätten, aber selbst das ist nicht der Fall. Sie laufen vor den Spieler (vorzugsweise mit dem Kopf ins Fadenkreuz), ignorieren Stopp-Befehle, drehen sich in die falsche Richtung, blubbern den Spieler mit den ewig gleichen Kommentaren der Marke „Wann geht es weiter?“ zu, lassen sich bei bestimmten, vorgeskripteten Verteidigungs-Sequenzen keine Befehle erteilen und schützen sich bei Beschuss nicht.
Addieren wir dazu noch plötzlich vor Ding Chavez (dem einzigen regulär spielbaren Charakter) spawnende Gegner, für durchtrainierte Agenten unüberwindbare 50cm-Tische, Geiseln, die sobald man eine Granate wirft, beginnen sich zu bewegen (sie warten wirklich, bis man eine geworfen hat; es passiert nicht zufällig, wie man erst einmal hofft), Gegner die sekundenlang dorthin schießen, wo man gerade noch stand und dabei aus Versehen eine Geisel umbringen, frustrierende Hochgeschwindigkeits-Sequenzen kurz vor Ende einer Mission, die man immer wieder verbockt und dadurch teilweise die letzte halbe Stunde noch und nöcher spielen „darf“, nervige Plätze, an denen nach und nach ein paar Dutzend Gegner spawnen, so ist klar, dass Ubi Soft hier nicht die Krone der Cube-Ego-Shooter abliefert.
Dazu verstehe ich auch nicht, warum sich der Schwierigkeitsgrad automatisch verstellt, sobald man das Optionsmenü einmal öffnet (wo sich noch nicht einmal der Schwierigkeitsgrad direkt willentlich ändern lässt) und warum neben der Taktik-Todsünde „dämliche KI“ auch noch mit die längsten Ladebalken, die ich bislang persönlich auf dem Cube gesehen habe, sein müssen.
Allerdings ist alles schlecht, sofern man weiß, was einen erwartet: Das Gameplay ist actionreich, aber dennoch weit taktischer, da Vorsichts-erfordernder als andere Ego-Shooter und durch die Nettospieldauer von etwa zehn bis zwölf Stunden (ohne die unzähligen Neuversuche mit einzurechnen) mitsamt der zwei Schwierigkeitsgrade und den größtenteils fair verteilten Checkpoints (bei denen automatisch gespeichert wird; manuelles Speichern ist nur auf „normal“ erlaubt) bürgt für anspruchsvollen, aber unkomplizierten Action-Spaß. Ein weiterer, wirklich gut gelungener Schritt in Richtung Action sind die gelegentlich eingestreuten Sniper-Abschnitte als Dieter Weber, in denen es ohne große, bzw. teilweise überhaupt nicht gegebene, Bewegungsfreiheit gilt, Tangos aus der Ferne auszuschalten.
Explosiv-Waffen (Granaten und Raketen) richten übrigens keinerlei Schaden durch Wände hindurch an, was im Genre längst keine Selbstverständlichkeit ist und das Spiel zwar eher unauffällig aber doch sehr angenehm realistischer und fairer gestaltet.
Wer sich mit einer kleinen Träne im Knopfloch noch an die in Perfect Dark versteckten Käsestücke erinnert, der dürfte sich auch über die zahlreichen netten Gags im Lockdown freuen. Das Spiel wirkt nie lächerlich; stattdessen findet man immer wieder bei genauem Hinsehen unaufdringliche, spaßige Elemente, wie etwa Soft-Drink-Veräppelungen in Kühlschränken oder einen Prince of Persia-Spielautomaten.
Wie sieht es aber mit Zusatzfutter aus, wenn alle Missionen gewonnen wurden? Wer noch nicht genug von R6L hat, der kann sich daran versuchen, eventuell noch übersehene Informations-Koffer, von denen fünf pro Level existieren, zu sammeln. Mit diesen Koffern wiederum füllt sich das Intel-Points-Konto, das dazu dient neue Waffen und Cheats, wie Invincibility oder Invisibility, zu kaufen, mit denen das Spiel noch einmal angegangen werden kann. Daneben bietet sich die Möglichkeit, jedes Level noch einmal mit neuen Voraussetzungen zu spielen, etwa mit dem Ziel 60 Gegner so schnell wie möglich auszuschalten oder einige Kameras auszuschalten. Wirklich Spaß bringt das jedoch nicht, weswegen man sich nach kurzer Zeit lieber den Cheats oder den direkt zugänglichen Sniper-Abschnitten zuwendet.

Aber war da nicht noch etwas, für das Rainbow Six-Spiele bekannt sind? Richtig, der Multiplayer-Modus. Ich würde eigentlich gerne einfach den Mantel des Schweigens darüber ausbreiten, aber erwähnen muss ich ihn wohl doch: Sämtliche Deathmatch-Varianten oder generell Player vs Player-Spielmodi bleiben der PS2- und X-Box-Version vorenthalten, der Online-Modus ohnehin. So bleibt denn nur der 2-Spieler-Koop-Modus in den Singleplayer-Missionen, der große Erwartungen weckt, aber dann wohl selbst für die Terroristen-KI als unterdurchschnittlich erkennbar ist. Zunächst steht die wichtige Entscheidung an, ob gefallene Spieler respawnen oder zum Zuschauen verdammt bleiben. Wer sich für ersteres entscheidet, erlebt ein langweiliges durch die Levels-Hetzen, da man sich um nichts mehr sorgen muss. Wer sich für letzteres entscheidet, der wird zwar versuchen taktisch vorzugehen, beißt aber spätestens nach dem sechsten Slowdown, der sich nach einer geschätzten halben Minute einstellt, in das Pad, bevor er es in die Ecke pfeffert. Im Singleplayer dagegen bleibt die Framerate meist konstant hoch, kann aber teilweise auch in die Knie gehen. KI-Kameraden sucht ihr übrigens vergebens im Multiplayer.

Steuerung:
Meist offenbart die Steuerung keinerlei Probleme mit ihrem sinnvollen Layout und den intelligent designten kleinen Steuerkreuz-Menüs, die wie bei den Rogue Squadron II und III je nach Bedarf geöffnet werden können. Besonders gelungen ist das Bedienen der Waffen: Geschossen wird per R-Schultertaste, aber erst, wenn die komplett durchgedrückt wird, also im Grunde genommen digital mit einem gewissen Vorlauf an der Taste. So kann man also wie in der Realität per Zeigefingerspitze zunächst den Druckpunkt am Abzug suchen und ihn halten, bis man reaktionsschnell abdrücken muss.
Jedoch kommt auch die Steuerung nicht ohne Macken aus. So ist es teilweise extrem nervig, wenn man eine unter sich befindliche Leiter anklicken möchte, etwa um Teamkameraden schnell aus dem Gefahrengebiet herauszuschicken oder auch Koffer, Bomben, PCs, etc. Um das hinzubekommen, muss pixelgenau anvisiert werden, was ich bis zu diesem Test als ein Relikt der 8-Bit und 16-Bit-Zeiten abgeschrieben hatte. Ein ums andere Mal lässt sich merkwürdigerweise das Türöffnungsmenü nicht mehr bedienen; stattdessen wird rein- oder rausgezoomt, wenn das Steuerkreuz bedient wird. Um das wieder aufzuheben muss kurz neben die Tür und dann wieder auf die Tür geblickt werden. Der größte Fehler an der Steuerung ist allerdings ein Bug: Manchmal kann es vorkommen, dass die A-Taste nicht mehr gedrückt gehalten, sondern gedrückt und dann losgelassen werden um mit Objekten zu interagieren. Das wäre an sich noch kein Problem, aber damit geht einher, dass ein Teamkommando-Menü und das Feuermodus-Menü für den Rest des Levels nicht mehr geöffnet werden können.

Grafik:
Die Grafik ist ein recht zweischneidiges Schwert: Die Umgebungen sehen meist kantig und wenig spektakulär texturiert aus. Dem gegenüber stehen ordentliche bis gute Charaktermodelle und Animationen, besonders bei den Rainbow-Mitgliedern. Besondere Effekte halten sich leider in Grenzen, so sieht etwa jegliches Wasser aus, als hätte jemand bei Ubi Soft gesagt, das nasse Element müsse irgendwie verbraten werden, weil es doch im Moment so angesagt sei, gute Wassereffekte zu haben. Nun, Wasser ist (in spärlicher Menge) im Spiel, aber weder sieht es realistisch noch irgendeiner Form beeindruckend aus und auch die Regentropfen auf der Brille hat man auf dem Würfel schon in besserer Form gesehen. Andererseits sind der Motion Tracker, der alles Unbewegliche blau und alles Bewegliche grün wiedergibt, das Nachtsichtgerät und Raucheffekte gut gelöst worden, auch wenn bei übermäßiger Rauchpartikel-Darstellung die Framerate diverse Male kurz ins Stocken kommen kann, und die selten auftretenden Zwischensequenzen reichen zwar nicht an Blizzard- oder Square-Werke heran, bieten aber eine gelungene Abwechslung im Spiel.
Die Umgebungen sind zugegebenermaßen abwechslungsreich gestaltet, aber neben der erwähnten generellen Kantigkeit, fallen dem aufmerksamen Auge einige grobe Ungereimtheiten auf. Warum etwa verschwinden ein Stützbalken in einem Minenschacht oder eine Zielscheibe am Schießstand komplett, wenn man sie von hinten betrachtet? Merkwürdig ist auch ein Fenster, das nur von der Außenseite des Gebäudes zu existieren scheint. Im Gebäude selbst ist von dem Fenster nichts zu sehen, stattdessen befindet sich dort eine massive Wand.
Zumindest haben es die Kanadier geschafft, in den letzten Levels mit aufwirbelndem Wind, feinen Lichtlinien im Staub und teilweise wirklich schöner Architektur einiges wieder wett zu machen, jedoch bleibt die Optik insgesamt mittelprächtig.

Sound:
Diese Kategorie weiß wirklich zu überzeugen: Sämtliche Sounds klingen realistisch (ob sie tatsächlich realistisch sind, kann ich nicht sagen, ohne eine Ausbildung bei diversen Spezialeinheiten oder Armeen hinter mich zu bringen), die Metal-Musik-Untermalung der Menüs und der Cutscenes ist passend und besonders die für GameCube-Verhältnisse sehr umfangreiche Sprachausgabe sticht positiv hervor auch wenn manche Sprecher weniger überzeugend sind als andere.
Jedoch kommt auch der Sound nicht gänzlich ohne Schelte davon: Manchmal tritt bei der Sprachausgabe ein Bug auf, der anstelle von Stimmen nur ein grausiges Rauschen, Marke „Fingernägel-auf-Tafel-per-Funkgerät-übertragen“, ertönen lässt und mit der Zeit gehen einem die immer wiederkehrenden, gleichen Kommentare der Teammitglieder auf den Senkel, wenn man sie wieder einmal längere Zeit irgendwo warten lässt um sie in einem gefährlichen Gebiet nicht zu gefährden.

Fazit:
In den U-Bahn-Schächten von Paris stehen einige Plakataufsteller mit Werbung für Rainbow Six 4 herum. Warum aber sollten solche Plakate dort hängen und auf Lockdown bezogen sein, wenn die vier nicht im tatsächlichen Titel vorkommt? Meiner Meinung nach deutet dies darauf hin, dass ein echter vierter Teil der Erfolgsserie in Planung ist und der aktuelle Cube-Ableger eher ein Spinoff denn eine Fortsetzung ist und dies spiegelt sich auch im Spielgeschehen wieder: Im Prinzip liegt hier ein teilweise bockschwerer, auf realistisch getrimmter Ego-Shooter mit Taktikeinschlag vor, der den Fokus weit mehr auf Action legt als andere Rainbow Six-Titel. Der Spieler wird durch linearen Level geführt, die mit konstant hoher Spannung aufwarten ebenso wie mit einer katastrophalen KI auf beiden Seiten. Dauerfeuer und blindes Vorstürmen führen allerdings wie in anderen Teilen der vermeintlichen Serie zu einem schnellen Ableben, weswegen ich Lockdown trotz allem als Taktik-Shooter bezeichne. Während der Mehrspieler-Modus keineswegs ein Kaufgrund sein kann, unterhält der Singleplayer für einige Stunden besonders in dieser Zeit der seltenen Action-Neuveröffentlichungen für den Würfel und so bleibt mir in diesem Sinne nur mich am Werbefundus eines führenden US-Schokolinsen-Herstellers zu bedienen: Taste the Rainbow, aber nur wenn ihr entweder neu im Genre seid und einen guten Einstieg in andere Taktik-Shooter sucht oder wenn ihr Monate im Voraus auf jedes neuen Tom Clancy-inspirierte Spiel wartet.

Von B.von Klitzing
6.8Grafik
Dezent mittelmäßige Cube-Kost
8.6Sound
7.3Spielspass
Sehr gute Sprachausgabe und auch sonst rundum gelungen
7.3Gesamt

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